jak-na-dnd

Kouzla

Magie prostupuje fantasy herní světy a často se objevuje ve formě kouzla.

Tato část poskytuje pravidla pro sesílání kouzel. Různé třídy postav mají odlišné způsoby učení a přípravy svých kouzel a monstra používají kouzla jedinečným způsobem. Bez ohledu na jeho zdroj se kouzlo řídí zde uvedenými pravidly.

Banner pro kapitolu kouzla

Co je kouzlo?

Kouzlo je diskrétní magický efekt, jediné tvarování magických energií, které zaplavují multivesmír do specifického, omezeného výrazu. Při sesílání kouzla postava opatrně utrhne neviditelná vlákna surové magie zaplavující svět, připne je na místo v určitém vzoru, nastaví je do vibrací specifickým způsobem a poté je uvolní, aby se uvolnil požadovaný efekt – ve většině případů , to vše v rozmezí sekund.

Kouzla mohou být všestrannými nástroji, zbraněmi nebo ochrannými kryty. Mohou způsobit poškození nebo je vrátit zpět, uložit nebo odstranit podmínky , vysát životní energii a vrátit život mrtvým.

V průběhu historie multivesmíru byly vytvořeny nespočetné tisíce kouzel a mnoho z nich je dávno zapomenuto. Některé by mohly ještě ležet zaznamenané v rozpaduknihy kouzel ukryté ve starověkých ruinách nebo uvězněné v myslích mrtvých bohů. Nebo by je jednou mohla znovu objevit postava, která na to nashromáždila dostatek síly a moudrosti.

Úroveň kouzla

Každé kouzlo má úroveň od 0 do 9. Úroveň kouzla je obecným ukazatelem jeho síly, s nízkou (ale přesto působivou) magickou střelou na 1. úrovni a přáním otřásajícím zemí na 9. úrovni. Triky jsou jednoduchá, ale mocná kouzla, která mohou postavy sesílat téměř nazpaměť – jsou úrovně 0. Čím vyšší úroveň kouzla, tím vyšší úroveň musí být sesilatel, aby toto kouzlo mohl použít.

Úroveň kouzla a úroveň postavy si přímo neodpovídají. Aby bylo možné seslat kouzlo 9. úrovně, postava musí mít obvykle alespoň 17. úroveň, nikoli 9. úroveň.

Známá a připravená kouzla

Předtím, než sesilatel může použít kouzlo, musí mít kouzlo pevně v paměti nebo musí mít přístup ke kouzlu v magickém předmětu. Členové několika tříd, včetně bardů a čarodějů, mají omezený seznam kouzel, která znají a která mají vždy na paměti. Totéž platí o mnoha magii používajících monster. Jiní kouzelníci, jako jsou klerici a čarodějové, podstupují proces přípravy kouzel. Tento proces se u různých tříd liší, jak je podrobně popsáno v jejich popisech.

V každém případě počet kouzel, které může mít sesilatel na mysli, závisí na úrovni postavy.

Kouzelné sloty

Bez ohledu na to, kolik kouzel zná nebo si sesílatel připraví, může seslat pouze omezený počet kouzel, než si odpočine. Manipulace s látkou magie a nasměrování její energie i do jednoduchého kouzla je fyzicky i duševně náročné a kouzla vyšších úrovní jsou ještě náročnější. Popis každé třídy kouzlení (kromě toho čaroděje) tedy obsahuje tabulku, která ukazuje, kolik kouzel každé úrovně může postava na každé úrovni postavy použít. Například čaroděj 3. úrovně Umara má čtyři sloty pro kouzla 1. úrovně a dva sloty 2. úrovně.

Když postava sešle kouzlo, utratí místo na úrovni tohoto kouzla nebo vyšší, čímž účinně „vyplní“ místo kouzlem. Slot kouzla si můžete představit jako drážku určité velikosti – malá pro slot 1. úrovně, větší pro kouzlo vyšší úrovně. Kouzlo 1. úrovně se vejde do slotu jakékoli velikosti, ale kouzlo 9. úrovně se vejde pouze do slotu 9. úrovně. Takže když Umara sešle magickou střelu , kouzlo 1. úrovně, utratí jeden ze svých čtyř slotů 1. úrovně a zbývají jí tři.

Dokončení dlouhého odpočinku obnoví všechny vyčerpané sloty kouzel.

Některé postavy a monstra mají speciální schopnosti, které jim umožňují sesílat kouzla bez použití kouzel. Například mnich , který následuje Cestu čtyř živlů, čarodějkdo si vybere určitá vzývání eldritchů, a ďábel z Devíti pekel může takto kouzlit.

Sesílání kouzla na vyšší úrovni

Když kouzelník sešle kouzlo pomocí slotu, který má vyšší úroveň než kouzlo, kouzlo předpokládá vyšší úroveň pro toto seslání. Například, pokud Umara sešle magickou střelu pomocí jednoho ze svých slotů 2. úrovně, tato magická střela je 2. úrovně. Účinně se kouzlo rozšíří, aby zaplnilo slot, do kterého je vloženo. Některá kouzla, jako je magická střela a léčba zranění, mají silnější účinky při seslání na vyšší úrovni, jak je podrobně popsáno v popisu kouzla.

Používání kouzel v brnění

Kvůli mentálnímu soustředění a přesným gestům potřebným pro sesílání kouzel, musíte být zběhlí v brnění, které máte na sobě, abyste mohli sesílat kouzlo. Jinak jsi příliš rozptýlený a fyzicky tě brzdí vaše brnění na sesílání kouzel.

Trik

Trik je kouzlo, které lze seslat libovolně, bez použití kouzelného slotu a bez toho, aby bylo předem připraveno. Opakované cvičení zafixovalo kouzlo v mysli sesilatele a naplnilo sesilateli magií potřebnou k vyvolání účinku znovu a znovu. Úroveň kouzla cantripa je 0.

Rituály

Některá kouzla mají speciální značku: rituál. Takové kouzlo lze seslat podle normálních pravidel pro sesílání kouzel, nebo lze kouzlo seslat jako rituál. Seslání rituální verze kouzla trvá o 10 minut déle než normálně. Také nevyužívá slot pro kouzlo, což znamená, že rituální verzi kouzla nelze seslat na vyšší úrovni.

Chcete-li seslat kouzlo jako rituál, musí mít sesilatel kouzla vlastnost, která mu to umožňuje. Takovou vlastnost mají například klerik a druid . Sesilatel také musí mít kouzlo připravené nebo na svém seznamu kouzel známých, pokud rituální rys postavy neurčuje jinak, jak to dělá čaroděj .

Sesílání kouzla

Když postava sešle jakékoli kouzlo, dodržují se stejná základní pravidla, bez ohledu na třídu postavy nebo účinky kouzla.

Každý popis kouzla začíná blokem informací, včetně názvu kouzla, úrovně, školy magie, doby sesílání, dosahu, složek a trvání. Zbytek položky kouzla popisuje účinek kouzla.

Čas seslání

Většina kouzel vyžaduje k seslání jedinou akci, ale některá kouzla vyžadují bonusovou akci, reakci nebo mnohem více času na seslání.

Bonusová akce

Kouzlo seslané s bonusovou akcí je obzvláště rychlé. K seslání kouzla musíte ve svém tahu použít bonusovou akci za předpokladu, že jste v tomto tahu již žádnou bonusovou akci neprovedli. Během stejného tahu nemůžete seslat další kouzlo, kromě cantripu s dobou sesílání 1 akce.

Reakce

Některá kouzla lze seslat jako reakce. Vyvolání těchto kouzel trvá zlomek sekundy a jsou seslána v reakci na nějakou událost. Pokud lze kouzlo seslat jako reakci, popis kouzla vám přesně řekne, kdy tak můžete udělat.

Delší doby sesílání

Některá kouzla (včetně kouzel seslaných jako rituály) vyžadují více času na seslání: minuty nebo dokonce hodiny. Když sešlete kouzlo s dobou sesílání delší než jedna akce nebo reakce, musíte svou akci každé kolo strávit sesíláním kouzla a musíte si přitom udržet koncentraci (viz „Koncentrace“ níže ) . Pokud je vaše koncentrace narušena, kouzlo selže, ale nevyčerpáte slot pro kouzlo. Pokud se chcete pokusit seslání kouzla znovu, musíte začít znovu.

Rozsah

Cíl kouzla musí být v dosahu kouzla. Pro kouzlo jako magická střela je cílem bytost. Pro kouzlo jako ohnivá koule je cílem bod v prostoru, kde ohnivá koule vybuchne.

Většina kouzel má rozsahy vyjádřené ve stopách. Některá kouzla mohou cílit pouze na tvora (včetně vás), kterého se dotknete. Jiná kouzla, jako je kouzlo štítu , ovlivňují pouze vás. Tato kouzla mají rozsah sebe sama.

Kouzla, která vytvářejí kužely nebo linie účinku, které pocházejí z vás, mají také rozsah sebe sama, což naznačuje, že výchozím bodem účinku kouzla musíte být vy (viz „ Oblasti účinku “).

Jakmile je kouzlo sesláno, jeho účinky nejsou omezeny jeho dosahem, pokud popis kouzla neříká jinak.

Komponenty

Komponenty kouzla jsou fyzické požadavky, které musíte splnit, abyste je mohli seslat. Popis každého kouzla udává, zda vyžaduje verbální (V), somatické (S) nebo materiální (M) složky. Pokud nemůžete poskytnout jednu nebo více součástí kouzla, nemůžete kouzlo seslat.

slovní (V)

Většina kouzel vyžaduje zpívání mystických slov. Slova samotná nejsou zdrojem síly kouzla; spíše zvláštní kombinace zvuků se specifickou výškou a rezonancí uvádí do pohybu vlákna magie. Postava, která má roubík nebo se nachází v oblasti ticha, jako je ta vytvořená kouzlem ticha , tedy nemůže seslat kouzlo s verbální složkou.

somatické (S)

Gesta kouzla mohou zahrnovat silnou gestikulaci nebo složitou sadu gest. Pokud kouzlo vyžaduje somatickou složku, sesilatel musí mít k provádění těchto gest volné použití alespoň jedné ruky.

Materiál (M)

Sesílání některých kouzel vyžaduje určité objekty, specifikované v závorkách v záznamu komponenty. Postava může místo součástek určených pro kouzlo použít váček na součástky nebo zaměření na sesílání kouzel (najdete v části „Vybavení“). Ale pokud je u složky uvedena cena, postava musí mít tuto konkrétní složku, než může seslat kouzlo.

Pokud kouzlo uvádí, že je kouzlem spotřebována hmotná složka, sesilatel musí tuto složku poskytnout při každém seslání kouzla. Sesílatel kouzel musí mít volnou ruku, aby mohl přistupovat k materiálním složkám kouzla – nebo aby se mohl soustředit na sesílání kouzel – ale může to být stejná ruka, kterou používá k provádění somatických komponent.

Doba trvání

Doba trvání kouzla je doba, po kterou kouzlo přetrvává. Doba trvání může být vyjádřena v kolech, minutách, hodinách nebo dokonce letech. Některá kouzla specifikují, že jejich účinky trvají, dokud nejsou kouzla rozptýlena nebo zničena. Okamžitý Mnoho kouzel je okamžitých. Kouzlo poškozuje, léčí, vytváří nebo pozměňuje stvoření nebo předmět způsobem, který nelze rozehnat, protože jeho magie existuje pouze na okamžik.

Koncentrace

Některá kouzla vyžadují udržení koncentrace, aby jejich magie zůstala aktivní. Pokud ztratíte koncentraci, takové kouzlo končí.

Pokud musí být kouzlo udržováno soustředěně, objeví se tato skutečnost v jeho položce Trvání a kouzlo určuje, jak dlouho se na něj můžete soustředit. Soustředění můžete kdykoli ukončit (nevyžaduje se žádná akce).

Normální činnost, jako je pohyb a útok, nenarušuje koncentraci. Následující faktory mohou narušit koncentraci:

Seslání dalšího kouzla, které vyžaduje soustředění . Ztratíte koncentraci na kouzlo, pokud sešlete další kouzlo, které vyžaduje soustředění. Nemůžete se soustředit na dvě kouzla najednou. Přebírání škody . Kdykoli utrpíte zranění, zatímco se soustředíte na kouzlo, musíte provést záchranný hod Constitution, abyste si udrželi koncentraci. DC se rovná 10 nebo polovině poškození, které utrpíte, podle toho, které číslo je vyšší. Pokud utrpíte poškození z více zdrojů, jako je šíp a dračí dech, provedete samostatný záchranný hod pro každý zdroj poškození. Být nezpůsobilý nebo zabitý . Pokud jste neschopní nebo zemřete, ztratíte koncentraci na kouzlo . GM se také může rozhodnout, že určité environmentální jevy, jako je vlna, která se přes vás řítí, když jste na lodi zmítané bouří, vyžadují, abyste uspěli v záchranném hodu DC 10 Constitution, abyste se mohli soustředit na kouzlo.

Cíle

Typické kouzlo vyžaduje, abyste vybrali jeden nebo více cílů, na které má kouzlo působit. Popis kouzla vám řekne, zda kouzlo cílí na tvory, předměty nebo místo původu pro oblast působení (popsáno níže).

Pokud kouzlo nemá znatelný účinek, bytost nemusí vůbec vědět, že je cílem kouzla. Efekt, jako je praskání blesku, je zřejmý, ale jemnější efekt, jako je pokus číst myšlenky tvora, obvykle zůstane nepovšimnut, pokud kouzlo neříká jinak.

Chcete-li se na něco zaměřit, musíte k tomu mít jasnou cestu, takže to nemůže být za úplným krytím .

Pokud umístíte oblast efektu do bodu, který nevidíte, a mezi vámi a tímto bodem je překážka, například zeď, počáteční bod vznikne na blízké straně této překážky.

Cílení na sebe

Pokud se kouzlo zaměří na tvora dle vašeho výběru, můžete si vybrat sami sebe, ledaže by tvor musel být nepřátelský nebo specificky jiný tvor než vy. Pokud se nacházíte v oblasti působení vámi seslaného kouzla, můžete se zaměřit sami na sebe.

Oblasti účinku

Kouzla jako hořící ruce a kužel chladu pokrývají oblast, což jim umožňuje ovlivňovat více tvorů najednou.

Popis kouzla specifikuje oblast jeho působení, která má obvykle jeden z pěti různých tvarů: kužel, krychle, válec, čára nebo koule. Každá oblast účinku má výchozí bod , místo, ze kterého vytryskne energie kouzla. Pravidla pro každý tvar určují, jak umístíte jeho výchozí bod. Obvykle je výchozí bod bod v prostoru, ale některá kouzla mají oblast, jejíž původ je tvor nebo předmět.

Účinek kouzla se rozšiřuje v přímých liniích od místa původu. Pokud žádná neblokovaná přímka nesahá z bodu počátku do místa v oblasti účinku, není toto místo zahrnuto do oblasti kouzla. K zablokování jedné z těchto pomyslných čar musí překážka poskytnout úplné krytí .

Kužel

Kužel se rozprostírá ve směru, který si zvolíte ze svého výchozího bodu. Šířka kužele v daném bodě podél jeho délky se rovná vzdálenosti tohoto bodu od výchozího bodu. Oblast účinku kužele určuje jeho maximální délku. Počáteční bod kužele není zahrnut do oblasti účinku kužele, pokud se nerozhodnete jinak.

Krychle

Vyberete počáteční bod krychle, který leží kdekoli na ploše krychlového efektu. Velikost krychle je vyjádřena jako délka každé strany. Počáteční bod kostky není zahrnut do oblasti účinku kostky, pokud se nerozhodnete jinak.

Válec

Počáteční bod válce je střed kruhu určitého poloměru, jak je uvedeno v popisu kouzla. Kruh musí být buď na zemi, nebo ve výšce účinku kouzla. Energie ve válci se rozšiřuje v přímých liniích od výchozího bodu k obvodu kruhu a tvoří základnu válce. Účinek kouzla pak vystřelí od základny nebo shora dolů do vzdálenosti rovné výšce válce.

Počáteční bod válce je zahrnut do oblasti účinku válce.

Čára

Čára se táhne od svého výchozího bodu v přímé dráze až do své délky a pokrývá oblast definovanou její šířkou.

Počáteční bod čáry není zahrnut do oblasti účinku čáry, pokud se nerozhodnete jinak.

Koule

Vyberete výchozí bod koule a koule se z tohoto bodu rozšíří směrem ven. Velikost koule je vyjádřena jako poloměr ve stopách, který se rozprostírá od bodu.

Počáteční bod koule je zahrnut do oblasti působení koule.

Záchranné hody

Mnoho kouzel určuje, že cíl může provést záchranný hod, aby se vyhnul některým nebo všem účinkům kouzla. Kouzlo specifikuje schopnost, kterou cíl používá pro záchranu a co se stane při úspěchu nebo neúspěchu.

Obtížnostní třída pro odolání jednomu z vašich kouzel se rovná 8 + váš modifikátor schopnosti sesílání kouzel + váš bonus za odbornost + případné speciální modifikátory.

Hod na útok

Některá kouzla vyžadují, aby sesilatel provedl hod na útok, aby zjistil, zda účinek kouzla zasáhne zamýšlený cíl. Váš bonus k útoku s útokem kouzla se rovná vašemu modifikátoru schopnosti kouzlení + bonusu za odbornost.

Většina kouzel, která vyžadují hod na útok, zahrnuje útoky na dálku. Pamatujte, že máte nevýhodu při hodu na útok na dálku, pokud jste do 5 stop od nepřátelského tvora, který vás vidí a který není nezpůsobilý .

Školy kouzel

Akademie kouzel skupinová kouzla do osmi kategorií zvaných školy magie. Učenci, zvláště čarodějové , aplikují tyto kategorie na všechna kouzla a věří, že veškerá magie funguje v podstatě stejným způsobem, ať už pochází z přísného studia nebo je udělena božstvem.

Školy magie pomáhají popsat kouzla; nemají žádná vlastní pravidla, i když některá pravidla se týkají škol.

Abjurace

Abjurační kouzla mají ochranný charakter, i když některá z nich mají agresivní použití. Vytvářejí magické bariéry, negují škodlivé účinky, poškozují vetřelce nebo vyhánějí tvory do jiných rovin existence .

Zaklínání

Zaklínací kouzla zahrnují přepravu předmětů a tvorů z jednoho místa na druhé. Některá kouzla přivolávají tvory nebo předměty na stranu sesilatele, zatímco jiná umožňují sesilateli teleportovat se na jiné místo. Některá zaklínadla vytvářejí objekty nebo efekty z ničeho.

Věštění

Věštební kouzla odhalují informace, ať už v podobě tajemství dávno zapomenutých, pohledů do budoucnosti, umístění skrytých věcí, pravdy za iluzemi nebo vizí vzdálených lidí či míst.

Okouzlení

Očarující kouzla ovlivňují mysl druhých, ovlivňují nebo kontrolují jejich chování. Taková kouzla mohou přimět nepřátele, aby viděli sesilatele jako přítele, donutili tvory k nějaké akci nebo dokonce ovládli jiného tvora jako loutku.

Vyvolání

Evokační kouzla manipulují s magickou energií, aby vyvolala požadovaný efekt. Někteří vyvolávají výbuchy ohně nebo blesky. Jiní směřují pozitivní energii k hojení ran.

Iluze

Iluzní kouzla klamou smysly nebo mysl druhých. Způsobují, že lidé vidí věci, které tam nejsou, postrádají věci, které tam jsou, slyší fantomové zvuky nebo si pamatují věci, které se nikdy nestaly. Některé iluze vytvářejí fantomové obrazy, které může vidět každý tvor, ale ty nejzákeřnější iluze zasadí obraz přímo do mysli tvora.

Nekromancie

Kouzla nekromancie manipulují s energiemi života a smrti. Taková kouzla mohou poskytnout extra rezervu životní síly, vysát životní energii z jiného tvora, vytvořit nemrtvé nebo dokonce přivést mrtvé zpět k životu. Vytváření nemrtvých pomocí nekromantických kouzel, jako je oživení mrtvých , není dobrý čin a pouze zlí sesilatelé taková kouzla často používají.

Proměna

Transmutační kouzla mění vlastnosti bytosti, předmětu nebo prostředí. Mohou proměnit nepřítele v neškodné stvoření, posílit sílu spojence, uvést předmět do pohybu na příkaz sesilatele nebo zlepšit vrozené léčivé schopnosti bytosti, aby se rychle zotavila ze zranění.

Kombinace magických efektů

Účinky různých kouzel se sčítají, zatímco trvání těchto kouzel se překrývají. Účinky stejného kouzla seslaného vícekrát se však nekombinují. Místo toho platí nejúčinnější efekt – jako je nejvyšší bonus – z těchto sesílání, dokud se jejich trvání překrývají.

Například, pokud dva duchovní sesílají požehnání na stejný cíl, tato postava získá výhodu kouzla pouze jednou; nemůže hodit dvěma bonusovými kostkami.